2024년, 한 아트 전시회에서 논쟁이 벌어졌다.
AI가 생성한 그림이 입선한 건이 아니다. 그런 일은 이미 여러 번 있었다. 논쟁의 중심에 있었던 것은 더 근본적인 질문이었다.
「도구가 작품의 대부분을 담당했을 때, 그것은 누구의 창작인가?」
이 질문은 새로워 보인다. 하지만 사실 완전히 같은 질문이 과거에 여러 번 반복되어 왔다. 그리고 매번 같은 결말을 맞이했다.
카메라가 「반칙」이라고 불리던 시대
1839년, 다게레오타입(은판사진)이 발명되었을 때 화가들은 분노했다.
「기계 버튼만 누르면 그림이 그려진다고? 그건 예술이 아니다. 예술이란 인간의 손으로, 수년간의 수련을 거쳐 그리는 것이다.」
화가 폴 들라로슈는 사진을 보고 이렇게 말했다고 전해진다. 「오늘부터 회화는 죽었다.」
하지만 실제로 일어난 것은 회화의 죽음이 아니었다.
사진은 회화에서 「정확하게 기록하는」 역할을 빼앗았다. 덕분에 회화는 「정확함」의 굴레에서 해방되었다. 인상파가 탄생했다. 추상화가 탄생했다. 사진이 회화를 더 자유롭게 만들었다.
그리고 사진 자체도, 처음에는 「기계가 찍는 것일 뿐」이라고 했지만, 결국 구도, 빛, 타이밍이라는 **사진가의 「눈」**이 예술로 인정받게 되었다.
일렉트릭 기타가 「치트」라고 불리던 시대
1960년대, 밥 딜런이 포크 페스티벌에서 일렉트릭 기타를 연주했을 때, 관객들은 야유를 보냈다.
「배신자!」 「전기에 의지하지 마!」
어쿠스틱 기타로 노래하는 것이 「진짜 포크」였고, 전기로 소리를 증폭하는 것은 「반칙」이었다.
하지만 일렉트릭 기타가 없었다면, 지미 헨드릭스의 피드백 주법도, 디스토션이라는 표현도 존재하지 않았을 것이다. 도구가 바뀌면서 그전에는 존재하지 않았던 표현이 태어났다.
지금 일렉트릭 기타를 「치트」라고 부르는 사람은 없다.
DTM이 「음악이 아니다」라고 불리던 시대
1980년대, 신시사이저와 드럼 머신이 등장했을 때 뮤지션들은 말했다.
「저건 음악이 아니다. 진짜 악기를 연주하지 못하는 놈들이 기계에 의존하는 것일 뿐이다.」
하지만 테크노, 하우스, 힙합. 모두 「진짜 악기를 연주하지 못하는 사람들」이 기계를 사용해 만들어낸 장르다.
디트로이트 빈곤 지역의 젊은이들은 바이올린 레슨을 받을 여유가 없었다. 하지만 중고 드럼 머신은 살 수 있었다. 거기서 테크노가 태어났다.
도구의 민주화가 완전히 새로운 장르 자체를 탄생시켰다.
「악기를 연주하지 못하면 음악을 만들 자격이 없다」는 규칙이 지켜졌다면, 세계 음악의 절반은 존재하지 않았을 것이다.
YouTube가 「아마추어의 장난」이었던 시대
2005년, YouTube가 등장했을 때 TV 업계 사람들은 이렇게 말했다.
「아마추어가 찍은 영상을 누가 보겠어. 조명도 없고, 편집도 서투르고, 대본도 없어. 저걸 콘텐츠라고 부를 수 없다.」
그로부터 20년.
YouTube에서 태어난 크리에이터들이 TV 시청률을 넘어서고, 영화 흥행 수입에 필적하는 영향력을 갖게 되었다. MrBeast는 「아마추어가 찍은 영상」으로 세계 최대의 유튜버가 되었다.
TV 방송국이 수십 년에 걸쳐 쌓아올린 「콘텐츠 제작 프로세스」를 스마트폰 한 대로 뛰어넘었다.
여기서도 같은 일이 일어났다. 프로의 프로세스를 거치지 않는 것 자체가 새로운 가치가 되었다. 「아마추어스러움」이 친근감이 되었고, 「완벽하지 않음」이 리얼리티가 되었다.
패턴이 보이기 시작했다
사진, 일렉트릭 기타, DTM, YouTube.
새로운 크리에이티브 도구가 등장할 때마다 같은 3단계를 거친다.
1단계: 부정
「그건 진짜 〇〇이 아니다.」
「스킬이 없는 사람이 도구에 의존하는 것일 뿐이다.」
2단계: 공존
기존 크리에이터들이 도구를 도입하기 시작한다. 새로운 표현이 태어난다. 하지만 아직 「정통파」와 「신참」 사이에 골이 있다.
3단계: 새로운 장르의 탄생
그 도구 없이는 존재할 수 없었던 완전히 새로운 표현이 확립된다. 더 이상 아무도 「저건 진짜가 아니다」라고 말하지 않는다.
AI 크리에이티브는 지금 1단계 한가운데에 있다.
AI가 바꾸는 것은 「만드는 방법」이 아니다
여기서 많은 사람들이 오해하고 있는 것이 있다.
AI 크리에이티브의 본질은 「효율화」가 아니다. 포토샵 작업이 빨라지거나, 코딩이 자동화되는 것이 아니다.
AI가 정말로 바꾸는 것은 「누가 만드는 사람이 될 수 있는가」이다.
사진이 「그림을 그리지 못하는 사람」을 영상의 만드는 사람으로 만들었다. DTM이 「악기를 연주하지 못하는 사람」을 음악의 만드는 사람으로 만들었다. YouTube가 「방송국을 가지지 못한 사람」을 영상 콘텐츠의 만드는 사람으로 만들었다.
매번 도구의 민주화는 「만드는 사람의 저변」을 극적으로 넓혔다. 그리고 저변이 넓어질 때마다, 프로는 생각하지 못했던 표현이 태어났다.
테크노는 클래식 음악 전문가에게서 태어나지 않았다. 유튜버 문화는 TV 디렉터에게서 태어나지 않았다.
다음 혁명도 마찬가지다. AI 네이티브한 표현은 기존 크리에이터가 아니라, 지금까지 만드는 사람이 될 수 없었던 사람들에게서 태어난다.
「그래서 뭐가 태어나는 건데?」
솔직히 말하면, 아직 모른다.
1839년 사진이 발명되었을 때 「인상파가 태어날 것」이라고 예측한 사람은 없었다. 1980년 드럼 머신이 등장했을 때 「테크노라는 장르가 세계를 석권할 것」이라고 예측한 사람은 없었다.
다만 한 가지 확실한 것이 있다.
새로운 표현은 「만들 수 없었던 사람이 만들 수 있게 된 순간」에 태어난다.
그리고 지금, 그 순간이 와 있다.
지금 일어나고 있는 일
실제로 보이는 변화가 있다.
프로그래밍을 모르는 사람이 AI와 대화하는 것만으로 게임을 만들고 있다. 디자인 훈련을 받지 않은 사람이 머릿속 이미지를 형태로 만들고 있다.
그 중에는 게임 개발의 「상식」을 모르기 때문에 상식에 얽매이지 않는 발상의 것들이 있다. 「이런 게임은 기술적으로 귀찮아서 아무도 만들지 않는다」는 암묵적 제약이 애초에 존재하지 않는 사람들이 만들고 있다.
DreamCore라는 플랫폼에서는 AI와 채팅하는 것만으로 브라우저 게임을 만들 수 있다. 코드를 작성할 필요가 없다. 게임 엔진을 설치할 필요도 없다.
여기서 매일 태어나는 게임 중에 「다음 테크노」에 해당하는 무언가가 있을지도 모른다. 혹은 없을지도 모른다.
하지만 역사가 가르쳐주는 것은, 새로운 도구를 손에 든 「아마추어」를 비웃은 쪽이 매번 틀렸다는 것이다.
당신이 해야 할 일
만약 당신이 엔지니어나 디자이너라면, 한 번 「자신의 전문 지식」을 옆에 두고 AI에게 이렇게 말해보길 바란다.
「이런 걸 만들어보고 싶은데.」
기술적으로 가능한지 생각하지 않아도 된다. 효율적인지 생각하지 않아도 된다.
순수하게 「만들고 싶은 것」만 말로 표현하면 된다.
그것이 사진가가 처음으로 카메라를 들었을 때와 같은 경험이 될지도 모른다.
DreamCore — 꿈을 게임으로.
https://v2.dreamcore.gg